19.12.17

Personagens Multiclasse em 4D&T

No Manual 4D&T não há regras específicas para personagens que possuam mais de uma classe, como imposição, todo personagem só pode pertencer e possuir níveis de uma única classe e isso nunca poderá mudar.
Também pudera, o Manual 4D&T tem apenas 3 classes básicas, sem contar as 4 especiais do Manual da Magia, que são altamente customizáveis, podendo gerar tipos diferentes de personagens mesmo com a mesma classe, bastando apenas escolher os Talentos, Defeitos e Perícias certas, e além disso, seus níveis são limitados 10. Por conta disso, dificilmente algum jogador encontrará vantagens em ser Multiclasse como é bastante vantajoso em outros jogos d20.
Multiclasse, em jogos OGL d20, como o saudoso D&D, são personagens geralmente possuem níveis em uma ou mais classes, criando personagens versáteis com habilidades únicas, mas que se conversam, ou não. E é com essa única regra que é possível customizar personagens nesses jogos, diferente do 4D&T.

Mas aqui serão mostrados bons motivos para se adquirir níveis em outra(s) classe(s) no 4D&T:

- Combatente: possui um alto BBA, uma alta quantia de PVs, boa utilização de armas e equipamentos, além de Talentos adicionais a cada 2 níveis;
- Conjurador: capacidade de lançar magias e uma grande quantidade de Talentos e Defeitos específicos para a classe;
- Especialista: possui 2 resistências boas, Talentos adicionais e cada 2 níveis e 2 grupos de perícia;
- Clérigo: possui alto BBA, alta quantia de PVs, 2 resistências boas, boa utilização de equipamentos e ainda lança magia;
- Druída, Mago e Feiticeiro: nenhuma...

"Mas como isso é possível usando a regra clássica de Multiclasse do D20?"
Claro que, conhecendo o D20 antes de ingressar ao 4D&T é sabido que nem toda característica da nova classe é agregada à classe que já possui, é necessário escolher apenas uma ou duas vantagens, como um Talento extra de Usar Arma, Armadura e Escudo, ou uma Habilidade de classe, ou uma nova Perícia ou um bônus em Resistência, por exemplo.
Mas o foco de 4D&T é criar personagens exageradamente poderosos, então, para este sistema, um novo conceito de Multiclasse será adicionado, o Multiclasse Total. Onde todas as características da nova classe são adicionadas na classe já existente.

- Usar Armas e Equipamentos: utilize a listagem dos Talentos da classe com mais vantagens neste quesito, logo um Conjurador que adquira nível de Combatente saberá utilizar todas as Armas Simples e Comuns, além das Armaduras Leves, Médias e Escudos.

- Resistências: agora você terá mais uma Resistência boa, ou duas caso adquira níveis de Especialista, que pode ser a mesma da primeira classe ou uma nova. Ou seja, um Especialista que já tinha Reflexos e Vontade como Resistência boa pode adquirir um nível de Clérigo e escolher Fortitude e Reflexos novamente como Resistência boa. Consulte a tabela de progressão das Resistências para ambas classes e some os bônus, nesse caso, um Especialista 1/Clérigo 1 teria Fortitude +2, Reflexos +4 e Vontade +2, além dos bônus de Habilidade.

- BBA: some o BBA corresponde ao nível de cada classe que possua. Por exemplo, um Especialista 3/Combatente 1 terá +3 BBA, enquanto um Combatente 9/Conjurador 1 terá +9/+4.

- Perícias: você se tornará um expert naquilo que faz, simplesmente ganhando um novo grupo. Ou seja, um Humano Combate já tem 2 grupos de perícia, caso adquira um nível de Especialista irá ganhar 2 novos grupos de perícia!
Isso mesmo, um Humano Combatente/Conjurador/Especialista terá 5 grupos de perícia! Vale lembrar que não é possível e nem permitido repetir grupos de perícia, mas a regra dos bônus de Sinergia ainda se aplica, sendo agora +2 para 2 grupos, +3 para 3 grupos e assim por diante.

- Talentos: essa é a parte mais difícil. Você irá ganhar além dos talentos adicionais da classe, talentos extras por níveis totais, como os DVs de Monstro. Ou seja, um Combatente 2/Conjurador 1/Especialista 3 terá 5 Talentos adicionais e 3 Talentos por níveis totais (1, 3 e 6), totalizando 8 Talentos.

- Magias: Magias Arcanas e Divinas não se misturam, mas Arcana se mistura com Arcana e Divina com Divina. Assim, um Clérigo/Druída terá suas Magias Conhecidas e Diárias somadas, para um Mago/Feiticeiro a mesma coisa. Porém, para um Clérigo/Mago isso não é possível. Nesse caso, a classe Conjurador é um coringa, que pode aprender tanto magias Arcanas quanto Divinas, caso exista um Conjurador/Clérigo/Mago ele deverá escolher em qual tipo de magia irá somar a classe Conjurador, ou pode optar por não somar nenhuma e ter sempre as 3 possibilidades à disposição.

"Mas daí o personagem ficará muito forte! Como administrar isso?"
Não deixe que simplesmente o personagem durma e acorde com um novo leque de conhecimentos e poderes. Esse novo aprendizado deverá ser conduzido através de missões durante o jogo, um longo período de abstração do mundo, um tempo de refúgio nas montanhas, um curso intensivo com um mestre, a estadia em uma escola, um alto custo em PAs ou que quer que seja. Além disso, se os Defensores podem ser Multiclasse os Vilões, Generais, Monstros e Grunts também, pense nos estragos que um General Monstro, Monstro Combatente ou um Grunt Especialista pode causar!
Mas, o Mestre que permitir esse tipo de poder ser liberado num piscar de olhos com certeza tem pouca imaginação, preguiça ou é muito bonzinho mesmo.

BÔNUS: NOVO TALENTO

Magia Evolutiva
Você evolui sua aprendizagem em magia mesmo treinando outras habilidades.
Pré-requisitos: Multiclasse, classe capaz de lançar magia no primeiro nível
Benefícios: Você soma os níveis de outra(s) classe(s) ao seu nível de Conjurador para determinar Magias Conhecidas e Diárias.
Especial: Note que este Talento só tem efeito se escolher uma classe conjuradora em seu 1° nível de personagem.

E aí? Gostou da nova regra? Comenta o que achou e nos dê um feedback dos seus testes! See ya! õ/

31.10.17

#NovosDefeitos - Melhorando o background do personagem

      Muitos jogadores têm dificuldades em criar um bom histórico para seu personagem. Quando criam, o fazem com pouco esmero, resultando em alguém sem motivações de viver, sejam intrínsecas ou extrínsecas, ou para serem aventureiros. Na verdade, segundo o histórico enxuto do personagem, dificilmente ele mesmo saiba o porque de estar nessa empreitada.

      Além disso, muitos jogadores criam históricos onde sejam sozinhos no mundo e a procura de uma chance de enriquecer e ser alguém na vida. Em resumo, ele estará motivado a participar de praticamente qualquer empreitada que apareça e durante os roleplays ele será o que menos fala, justamente por não ter nenhuma lembrança ou vivência relevante em sua vida, sendo essa a primeira de toda a vida do personagem. Ele não tem pais, não tem amigos, nenhum parente, nada... Provavelmente todos foram mortos num ataque de Orcs onde morava - e nem vingança ele busca - ou ele veio de um outro país ou mundo e não pretende voltar. Sabe-se lá por quê! Nem mesmo o jogador sabe, ele só quer que seu personagem esteja 100% dentro da missão, sem ser interferido por relações mau resolvidas em seu histórico, tornando o personagem praticamente um PdM ou filho de chocadeira, sem nenhum passado, um monte de números ou uma máquina de matar, se preferir.

      Alguns jogadores gostam disso, criar um personagem sem defeitos que o Mestre possa explorar para criar cenas em que seria prejudicado. O que é ruim, claro! Mas é isso que trás maior sentido de humanidade ao personagem, o que também cria boas histórias em campanha, bons relacionamentos, boas resoluções e também mais diversão ao jogo.
      Outros jogadores têm preguiça ou mesmo dificuldade, falta de criatividade ou coisa do tipo. Sugiro que leia bastante, assista bastante filmes, séries, animes, cartoons... Uma hora a inspiração vem no juntar de retalhos de muita coisa que viu por aí.

      Porém, como alternativa, o jogo 4D&T trás o sistema de Defeitos, em que por mais que o personagem seja bonzinho e só tenha feito coisas boas na vida, ele tem um Defeito, uma mania chata, uma maldição, um Código estranho que siga com toda sua alma, qualquer coisa. Algo que o tornará mais interessante, engraçado, divertido de se interpretar... Não só um punhado de estatísticas ou um corpo sem alma.
      Para complementar esse sistema, trago aqui 4 Defeitos que estão diretamente relacionados ao histórico do personagem. Eles sozinhos dão margens para incríveis histórias que aconteceram antes do personagem se tornar aventureiro ou que podem acontecer durante a própria campanha. Cabe ao Jogador e Mestre entrarem em acordo de como isso acontece.

Inimigo
Você tem um eterno rival ou um inimigo mortal.
Pré-requisitos: -
Malefícios: Sempre que você entra em combate ou entra alguma situação arriscada seu inimigo pode aparecer e resolve lhe provocar - ou enviar alguns capangas. O Jogador deve rolar 1D, em caso de número par o inimigo irá aparecer, ainda deve realizar um teste de Vontade CD 20, se falhar, aceitará as provocações de seu inimigo e abandonará o que estiver fazendo para lutar com ele.
Especial: O Inimigo pode ser um Personagem do Mestre ou mesmo um Defensor, nesse segundo caso, ambos devem possuir o Defeito e o destino se encarregará de juntá-los quando estiverem em perigo.

Objetivo de Vida
O Defensor nasceu para um objetivo único, que não deixará de pensar nisso um minuto sequer.
Pré-requisitos: -
Malefícios: Escolha um objetivo, como salvar alguém, vingar-se de ou por alguém, colecionar algo ou qualquer outra coisa considerada importante para o personagem, mesmo que inútil aos olhos alheios. Funciona como um Código de Honra, caso o personagem realize ações que não o levarão para mais perto de seu objetivo, ele receberá uma penalidade de -2 em todas as jogadas.

Procurado
Você fez algo terrível e muita gente quer sua cabeça como prêmio.
Pré-requisitos: -
Malefícios: Quando você se encontra em um local com um número muito grande de civís/PdMs ou entra em alguma situação arriscada, você pode ser reconhecido e alguém irá avisar aos seus inimigos que está no local, logo uma ou mais pessoas podem aparecer e querer resolver seus problemas.
A chance de aparecer alguém depende do número de pessoas aos arredores, o que também interfere no tempo de chegada dos seus algozes. O Mestre rola em segredo 4D + DVs do Procurado.
- Vilarejo CD 30, 1 rodada
- Aldeia CD 25, 1 rodada
- Cidade CD 20, 2 rodadas
- Cidade grande CD 15, 2 rodadas
- Metrópole CD 10, 3 rodadas
Se aparecerem, é melhor fugir; aliados falham automaticamente na tentativa de persuadi-los a não lhe caçar, mas podem ganhar tempo.
Também é válido lembrar que pessoas que ajudam Procurados a fugir de seus carrascos também podem se tornar Procurados.

Segredo
Sua história esconde algo muito grave para ser compartilhado.
Pré-requisitos: Infame, Detestado ou Procurado
Malefícios: Este segredo deve envolver algum grupo específico: sua família, seus amigos, membros de sua raça, de outra raça ou a própria sociedade; quando alguém descobre seu segredo e fica sensibilizado por ele você recebe -2 em testes de perícia baseados em Carisma (+0 caso a pessoa tenha um segredo igual). Além disso cada tipo de segredo tem um efeito diferente quando é descoberto:
- Vergonha: recebe Infame ao se relacionar com o grupo que não pode saber de seu segredo, +2 para evitar deixar seu segredo escapar;
- Rejeição: recebe Detestado ao se relacionar com o grupo que não pode saber seu segredo, +4 para evitar deixar seu segredo escapar;
- Morte: você é Procurado por aqueles que não podem saber seu segredo, +6 para evitar deixar seu segredo escapar.
Especial: Esse Defeito oferece o benefício de ocultar o motivo dos Defeitos do pré-requisito e bônus em testes para evitar deixar seu segredo escapar, porém, trás o equivalente em malefícios, como os redutores do segredo e o fato de acumular com o Defeito do pré-requisito caso seja descoberto.
Observação: É possível comprar o Defeito Segredo três vezes, uma vez para cada Defeito do pré-requisito, desde que o tenha.

18.7.17

#Personagem4D&T - Gunsam, o Samurai Canhoneiro

      É difícil encontrar Andróides que agem sozinhos, sempre são controlados por alguém ou alguma coisa, como seu criador ou um grande computador central.
      Gunsam ainda é um robô controlado, mas não diretamente. Ele foi criado a partir de lixo bélico, um robô feito de sucata por um velho cientista da robótica, hoje aposentado e deixado de lado pelas grandes empresas por conta de sua idade. O espírito patriota do velho criou Samurai Canhoneiro, um robô combatente, honrado como um samurai, que vigia Tóquio com olhos de águia e pune monstros e criminosos com mãos de ferro.
      Porém, por ter sido feito de sucata, possui um defeito. Não é difícil ver os circuitos de Gunsam entrarem em curto quando entra em ação. Sua mente eletrônica calcula tantas possibilidades de ação que o próprio robô não consegue seguir.


Andróide Combatente 1, Ningen LN
1 DV + 10 (18 PVs)
CA 20 (+5 Des, +5 Armadura)
Ataques/Dano: artes marciais +6 ou +2/+2 (arma Natural, Pequena, corpo-a-corpo, dano 1D+3 esmagamento); kataná +6 ou +2/+2 (arma Comum, Média, corpo-a-corpo, dano 1D+5 corte); wakizashi +6 ou +2/+2 (arma Comum, Pequena, corpo-a-corpo, dano 1D+3 corte); daishö +2/+2 (armas Comuns, Médias, corpo-a-corpo, dano 2D+8 corte); canhão de batalha +7 (arma Exótica, Enorme, projétil, dano 3D+1 perfuração)
Habilidades: For 20 (+5), Des 20 (+5), Cons -, Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 08 (-1)
Resistências: Fort -, Refl +5, Vont +5 (boa)
Perícias: Sobrevivência
Talentos
- Características de construto (racial)
- Usar Arma Exótica (Enorme)
- Combate Com Duas Armas
- Tiro Certeiro
Defeitos
- Código de Honra do Samurai
- Curto Circuito
Pontos de Ação: 4

       EXTRA: Por 2 Pontos de Ação, Gunsam incluiu um Daishö em seus equipamentos. Uma arma Média e uma Leve, feitas especialmente para se lutar no estilo duas armas.

      Estratégias: Embora um samurai, prefere esconder-se e atirar com seu trabuco do que enfrentar os inimigos de frente, embora forte, tem ciência de que é difícil encontrar meios rápidos para consertar-se.

22.6.17

Tendência versus Inconsequência

      Atualmente estou mestrando uma série de aventuras medievais para um grupo, usando o 4D&T puro, apenas com alteração nas regras de uso de Pontos de Ação e Dinheiro (que em breve serão postados aqui), então, todas as outras regras seguem a risca os manuais e suplementos do sistema. Incluindo as regras para Tendências.

      Infelizmente, muitos jogadores (principalmente novatos) têm a ideia de que num jogo de RPG você pode fazer o que quiser da vida de seus personagem que o Mestre tem a obrigação de acatar e livrar a pele do infrator de alguma forma. Claro que as vezes isso acontece, pois o personagem é importante na trama. Mas caso você seja um desses jogadores que criam um personagem causador de discórdia, egoísta e ganancioso, saiba que irá penar nas mãos de Mestres experientes... Já aconselho a trocar de personagem, ou trocar a Tendência dele.

      Para 4D&T as regras de Tendência foram incluídas no Manual da Magia (liberado free download em diversos sites pelo criador, Marcelo Cassaro), assim como em todos jogos d20 OGL, são 9. Ligados à eixos morais, éticos e a neutralidade. São elas:

      - Leal e Bondoso (LB): faz o que é esperado de uma pessoa justa, combatendo o mal, respeitando a lei e sacrificando-se para ajudar os necessitados. Personagens com esta tendência dizem a verdade e cumprem promessas.

      - Neutro e Bondoso (NB): são pessoas de bom coração, que também ajudam os inocentes, mas às vezes violam leis e escondem a verdade quando necessário. A maioria dos heróis aventureiros segue esta tendência.

      - Caótico e Bondoso (CB): são espíritos livres, que promovem o bem — mas sem obedecer regras, preferindo seguir seus próprios instintos e convicções.

      - Leal e Neutro (LN): estas pessoas são metódicas e disciplinadas, obedecendo às leis e mantendo suas promessas a qualquer custo. Nem sempre tentam ajudar os outros, mas também não procuram prejudicá-los em proveito próprio.

      - Neutro (N): indivíduos que sigam esta tendência são raros, pois não favorecem o bem, o mal, a ordem ou o caos. Para eles, o equilíbrio entre todos é a melhor opção.

      - Caótico e Neutro (CN): são pessoas imprevisíveis, até mesmo loucas. Valorizam a liberdade de fazer o que bem entendem, quando bem entendem. Regras não importam,
muito menos o bem ou o mal.

      - Leal e Maligno (LM): estas pessoas obedecem leis e códigos de conduta, mas fazem o possível para distorcê-los em sua própria vantagem para realizar planos maléficos. Muitos tiranos e magos malignos são LM.

      - Neutro e Maligno (NM): egoístas e mesquinhos, adotam regras em um instante apenas para quebrá-las em seu próprio benefício no minuto seguinte. A maioria dos monstros segue esta tendência.

      - Caótico e Maligno (CM): são extremamente cruéis, tirando prazer do sofrimento de outros. Capazes de qualquer ato desprezível para alcançar seus objetivos, ignorando qualquer lei ou regra. Estão entre os piores monstros.

      Essas descrições foram tiradas integralmente do Manual da Magia 4D&T.

      Personagens que seguem à risca sua Tendência têm altas chances de receber Pontos de Ação extra como recompensa no final de uma aventura, assim como quando interpretam bem seus Defeitos e não os usam apenas para conseguir mais Talentos.
      Porém, tome cuidado para não distorcer a realidade acerca da Tendência e agir como um delinquente, rebelde sem causa ou sem precedentes... Mesmo um personagem Caótico e Neutro ou qualquer Maligno não seria capaz de invadir uma casa durante a noite apenas para defecar na propriedade alheia.

      Existe uma linha tênue entre loucura e insanidade, nesse caso, estamos falando de "insanidade Maligna". Um personagem com Tendência Maligna qualquer com algum tipo de Defeito que emule uma insanidade, como Esquizofrenia, Dupla Personalidade e etc... A não ser que o seu Mestre permita isso na sua mesa de jogo, evite! Pois caso a campanha não seja rodada em torno de insanidades ou um personagem chave problemático, agir de modo inconsequente só irá atrapalhar o andamento da aventura, fazendo o grupo fugir da trama principal em 80% do tempo.

      Por fim, mesmo um personagem Maligno não precisa matar tudo e todos, ele pode ajudar pessoas, caso isso o beneficie de alguma forma. E mesmo personagens Leais não precisam ser certinhos a todo momento, ele pode quebrar uma promessa ou infringir leis caso seja necessário. A Tendência serve para nortear as ações de um personagem, e não deixá-las aos ventos para agir de maneira inconsequente como nos exemplos acima. Também não servem para engessar o personagem e torná-lo cego diante de sua Tendência, a não ser que, realmente ele possua Defeitos como Códigos de Honra ou alguma tipo de insanidade.

      Dica: Conheça seu Mestre, muitas vezes você pode se dar mau por achar que ele é obrigado a aceitar seu personagem do jeito que você quiser. Nenhum Mestre gosta de baderneiros em seus jogos, e muitas vezes eles são punidos severamente por discriminações imperceptíveis dentro de jogo.

12.3.17

Fantasma da Espada

"Quando um guerreiro cai de forma injusta, seu espírito vingativo ressurge das tumbas..."

      Em diversas religiões cultua-se a vida após a morte como uma forma de uma segunda chance concedida pelos deuses para que possa limpar sua honra e redimir-se pelos seus pecados.

      Mas na Floresta dos Antigos é sabido que guerreiros dedicados ao caminho da espada selam em si uma gigantesca fúria, mascarada por sua lealdade e benevolência, que desmorona apenas em seus inimigos, porém, quando perecem de forma injusta, seu espírito vaga por Leseishin por anos, até que possa ressurgir para se vingar... Com isso, nasce um Fantasma da Espada!

      Essa criatura espectral invade o Plano Físico a partir de qualquer resquício físico ou memorável de sua existência, com o único propósito de se vingar daquele que causou sua ruína. Agora, dominado pela fúria, ele indefere amigos de inimigos, usando sua sede de vinçança apenas para concluir seu objetivo, obliterando todos que ficam em seu caminho.

      Sabendo disso, grandes xamãs malignos juntam hordas de Fantasma da Espada para seu exercito, ludibriando suas mentes fracas e ofuscando seus reais objetivos, fazendo-os lutar por uma causa falha, como peões poderosos e incansáveis. Mas quando o Fantasma compreende que está usando como um fantoche, ele se liberta das ilusões e transcende como um ser altamente poderoso, mas também inteligente. Invertendo os papéis e tornando-se um grande general.

      O único modo de se livrar de um Fantasma da Vingança é auxiliando-o em seu propósito ou deixando-o que o faça sozinho. Uma vez que tenha destruído o alvo de sua vingança, o Fantasma se liberta e irá novamente para Leseishin para aguardar seu julgamento final.

      Ter um Fantasma da Espada em seu encalço significa noites sem dormir fugindo da morte ou batalhas incansáveis contra os futuros criados pelos erros de seus ancestrais.

Créditos na própria imagem.


Fantasma da Espada
Morto-Vivo Combatente 5 Ningen
5 DVs + 0 (40 PVs); 6 PAs
CA 19 (+2 Des, +5 Armadura, +2 Natural)
Ataques/Armas
- Artes Marciais +9 (1D+2 contusão)
- Espada da Vingança +12 (1D+6 corte, vide descrição)
For 19, Des 14, Cons -, Int 08, Sab 06, Car 08
Fort -, Refl +6, Vont -1
BBA +5
Talentos
- Visão no Escudo 18m (racial)
- Resistência a Energia 5/frio (racial)
- Imunidades: efeitos mentais, veneno, sono, paralisia, doença, dano decisivo e sucesso automático em Cons e Fort (racial)
- Não precisa dormir, comer ou beber (racial)
- Cura restrita: magia "inflingir" e descanso (racial)
- Incorpóreo (racial)
- Usar Arma Exótica (Espada da Vingança)
- Foco em Arma (Espada da Vingança)
- Vôo (9m)
- Presença Aterrorizante (ao ver o Fantasma teste Vont CD15, em falha ficará Amedrontado enquanto permanecer na presença da criatura, vide "Fraquejando" no Manual 4D&T)
- Armadura Natural
- Técnica Secreta Aprimorada (Inflingir Ferimentos Moderados)
Defeitos
- Fúria
- Monstruoso
- Objetivo de Vida (vingança)

Poder Único: Transcendência
Quando tira 24 em uma jogada de 4D para perceber que está sendo ludibriado, o Fantasma da Espada eleva uma Escala e suas Habilidades Mentais passam a ser 10+1D.

Item Mágico: Espada da Vingança
Todo o ódio guardado pelo guerreiro passa para sua espada, tornando-a mágica. Ela ganha um implementos de +2 nas jogadas de ataque e dano, além de ser considerada Anti-Criatura, causando 2D de dano extra contra o alvo de sua vingança, além de ser Ameaçadora e ter Crítico Triplicado. Esses efeitos só funcionam nas mãos do Fantasma.
Quando o Fantasma da Vingança é auxiliado por pessoas de bem a concluir sua vingança, sem derramar sangue inocente, ele pode dar sua espada a alguém, perderá a característica de Anti-Criatura, mas todas as outras permanecerão.

1.2.17

ELEMENTARIEDADE

      Tudo que vemos ou sentimos está diretamente ligado a um dos seis elementos básicos, que são: água, ar, fogo, luz, terra e treva. Parcialmente ou integralmente, tudo que é mágico ou "natural" está intimamente ligado a um desses elementos. Exceto a energia pura.

      Visando aprimorar a experiência de jogo, trago aqui regras para adicionar resistências, fraquezas e novos poderes para personagens e criaturas, baseando-se nos elementos da natureza.

ELEMENTOS BÁSICOS (ou Primários)
Água
Ar
Fogo
Luz
Terra
Treva

ELEMENTOS SECUNDÁRIOS
Eletricidade (Ar + Luz)
Gelo (Ar + Água)
Magma (Fogo + Terra)
Planta (Água + Terra)
Metal (Fogo + Terra)
Fumaça (Ar + Trevas)
Vapor (Água + Ar)
Cristal (Terra + Luz)
Lama (Água + Terra)
Vácuo (Ar + Trevas)
Veneno (Água + Trevas)

      A utilização dos elementos básicos podem ser adquirida através das Magias convencionais, dos Talentos Metamágicos "Caminhos" - ambos vistos no Manual da Magia 4D&T - e também através de Talentos específicos, como Bola de Energia e Resistência a Energia.

      Agora, para obter a utilização de um elemento secundário você precisa questionar o Mestre sobre qual configuração de aprendizado elemental ele usará na campanha:
- você pode utilizar um elemento secundário normalmente, mesmo sem saber utilizar os elementos básicos que o compõe;
- você precisa dominar a utilização dos dois elementos básicos que compõe o secundário para poder utilizá-lo;
      Note que os elementos básicos que compõe o secundário são estritamente diferentes, logo, usando a segunda configuração você irá seguir uma linha restrita na manipulação elemental. Já com a primeira configuração, a utilização elemental está praticamente 100% liberada para todos.

      Muitas vezes monstros são criados a partir de um elemento. Magos experientes lançam magias de criar vida diretamente na natureza, gerando fortes e bravos soldados ao seu dispor. Para essa emulação, utilize o Talento a seguir:

Subtipo Elemental
      Além de suas características raciais, você foi criado a partir de algum elemento, recebendo capacidades extras.
      Pré-requisitos: raça Youkai, Andróide, Monstro ou Vilão Final
      Benefícios: Escolha um elemento, sempre que for atingido por ele irá absorvê-lo, recuperando Pontos de Vida ao invés de perdê-los. Terá fraqueza contra seu elemento oposto, recebendo dano dobrado quando atingido por ele. Além disso, seus golpes físicos causarão dano compartilhado com o elemento escolhido, exemplo, contusão/fogo com bônus igual à metade dos DVs (arredondado para cima).
      Em caso de elemento secundário, como Gelo, Magma e etc, a criatura recebe resistência e fraqueza dos dois elementos básicos que o compõe, como Água e Ar, e Fogo e Terra.
Dupla fraqueza triplica o dano. Dupla resistência triplica a recuperação de PVs. Não é possível atacar a si mesmo para recuperar PVs, o elemento a ser absorvido deve vir do ambiente ou de seus inimigos.
      Especial: Monstros e Vilões Finais podem escolher este Talento como Poder Único. Andróides que adquiram este Talento passam a poder recuperar PVs com descanso.

Max Steel e seu inimigo Elementor em diversas versões. E aí, vai encarar?
      Para saber qual elemento secundário é mais forte que o outro, utilize a lógica a partir da tabela elemental a seguir.


      Cada combinação gera um efeito, dando preferência à defesa. São eles:
- Nada: nada acontece, dano normal;
- Regenera: defesa não sofre dano, recupera PVs;
- Dobra: ataque vence defesa e o dano é dobrado;
- Metade: defesa é mais forte, mas não totalmente, recebe apenas metade do dano;
- Gelo/Vidro: defesa recebe dano normal e fica paralisada até vencer teste de Fortitude CD18, CD+2 a cada golpe extra que sofrer, um sucesso por golpe;

Exemplos:
      Um Golem de Lava (Fogo + Terra) atingido por Água receberá dano normal, pois vencerá o Fogo e não surtirá efeito contra a Terra.
      Agora, se um Golem de Fogo for atingido por Ar, irá recuperar PVs, pois o Ar amplia o Fogo. Se atingido por Água, receberá o dano dobrado, pois a Água tende a apagar o Fogo. E se afetado por Terra, também receberá dano dobrado, pois a Terra abafa o Fogo e o apaga.
Mas, se um Elemental da Terra for atingido pelo Fogo, ele tenderá a se transformar em Vidro, recebe o dano realiza teste de Fortitude CD18 para voltar ao normal.

      A tabela serve para nortear o Mestre nas suas escolhas, vale também visualizar a cena e se há algum outro agravante que pode mudar o efeito da combinação elemental.
      Por fim, quando dois ataques elementais se colidem, vencerá o mais forte, claro. Porém, elementos iguais se cancelam, vence aquele que tiver mais poder sobressalente.

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Energia
      A energia é um elemento extra e totalmente puro, livre de qualquer padrão ou tendência, e que não interage com nenhum outro elemento existente.

      A Energia é conseguida de 3 formas: através de magias específicas como Mísseis Mágicos e Escudo Arcano, por exemplo; através do treino intenso de mente em corpo como acontece com artistas marciais; e através da tecnologia.

Não tem manifestação de energia mais famosa do que essa!

      Como é um elemento único e puro, não existe nenhuma forma de resistência ou vulnerabilidade contra ela, exceto para criaturas feitas de energia, como elementais e alguns dragões, que são imunes a ela. Porém, cada manifestação tem uma peculiaridade.
- Magia: cada magia tem um efeito diferente para uso da energia, Mísseis Mágicos acerta automaticamente, Escudo Arcano bloqueia seres Incorpóreos e etc.
- Artes Marciais: amplificam e muito o dano dos golpes, também são usados para manipular outros elementos em sua forma mais simples, como Bola de Energia (Fogo);
- Tecnologia: na forma de sabres e armas de fogo, golpes e tiros de energia são capazes de perfurar qualquer material físico e elemental - exceto de energia pura como ela mesmo -, ignorando Armadura na CA dos oponentes.

E que tal sua própria arma de energia? Espere pelos próximos artigos!